ТОТАЛНИ ДЕФЕКТИ

Философия на безкрайността, чудесата и политическата мода

ПОРЪЧАЙ ТУК

или търси в книжарниците!

Doom Menternal

Обновена на: March 24, 2022

Последната седмица съм черна фурнаджийска лопата по тази тема и реших, че е нужно да си събера мислите. Тезата е, че Дум Безкраен е зле дизайнната игра.

Нека се абстрахираме, че все още – две седмици след launch – се намират твърде малко критици, които да обърнат внимание на грешките в тази игра, вместо продължително да смучат на Хюго Мартин. Civvie 11 поне разгневено сподели някои от вижданията ми.

В началото по конференциите вижахме забавни неща. Красива графика, questionable “destructible demons” – доста стара тактика (вж. Soldier of Fortune), определено не е нещо ново, което да рекламираш, че енджинът ти поддържа. Всичко изглеждаше, че играта ще е забавна. После ми хрумна да се зачудя защо шибаният Хюго ходи да дава безкрайно много интервюта малко преди пускането на играта. Минимум 5 отделни канала публикуваха горе-долу еднакви интервюта с дизайнера, който преди това твърдеше, че е интроверт и не харесва да говори, преди да е приключена работа. Дори беше при Джо Роган, въпреки че Джо си е… Джо.
Цялата работа изглеждаше като overhype-ване на нещо. Ами, ако играта е толкова добра и я забавихте, за да бъде “наистина добра”, защо тогава е нужно да си пращате “харизматичния” лийд да говори безкрайно за нея?
Това продължи с лийкът на Бетесда – дали нарочен, или не, няма как да знаем. Но факт, че играта се пиратира по-малко от 24 часа след launch.

Започнах с това, защото мисля, че разконспирирах (ха-ха) далаверата. Колкото повече хайп, толкова по-малко хора ще кажат “абе чакай, това не е наред”. Колкото повече хора обявяват “critical acclaim”, толкова по-малко хора ще имат смелостта или желанието да изразят недоволството си с нещо, което съвсем честно е мързелив level design. Но това не е единственият проблем на играта.

Искам голям, тлъст параграф за платформинга. Но не е нужен, защото проблемът може да се сумира с няколко изречения.
Никой не искаше платформинг в Дуум. Имаше малко в преданта игра, не беше болка за умиране. ТУК ОБАЧЕ. Заклевам се, дизайнерите са били на Кале, когато са решили, че трябва да спрат нажежения екшън с безумни, ужасни, повторителни и неоригинални платформинг секции. Нямам _нищо_ добро да кажа за секциите. Wall climbing-ът не е болката за умиране в тази версия, а всичко останало е Jazz Jackrabbit прави любов със Serious Sam 2. Всъщност, самите cutscenes, които бяха нашумяли преди релийз, понеже Дуум не е съвсем игра за анимирани сцени (вж. Doom 3), напомнят безкрайно много на Сириъс Сам: не си инвестиран в историята, защото започва твърде детайлно, без капка обяснения; основен елемент за “отключване” на следващата секция са. Тук играта започва да се облича с кожата на Painkiller – не може да продължиш, освен ако не убиеш всичко в арената. До последното криво зомби (за тях по-късно).
Но да се върнем на платформинга. Стана дебел параграф, айляк. Чисто технически dash-ът не работи достатъчно добре за пъзелите. Най-милият ми спомен за добре имплементиран даш е в Unreal Tournament 3. Игра на 13 години. Също технически – чекпойнтовете на платформинга не са добри. Когато не даваш на играчът да сейвва сам, се очаква да не го караш да започва отначало 4 гадни скока преди смъртта си. Всичко това забавя темпото до охлювни скорости и единствено фрустрира играчът.

Какво е в сърцето си Doom Eternal? Хъб шуутър тип kill ’em all с много добър AI. Елементи на стратегия, когато за минимално време трябва да решиш кое оръжие унищожава конкретен моб най-бързо. Приоритизиране, защото са много. Замяна на charge-ването със скоци и въздушен контрол (да, в новия Дум си по-бавен от предния). Нещо средно между Quake 3 (джъмп падове и “балиста”), Serious Sam 2 (споменах вече. Goofy arcady kill ’em all), Painkiller (атмосфера, основни прийоми, левел дизайн) и разбира се оригиналния Doom – защото все пак 70% от нещата са “reboot”-нати.
С оглед на това, как Дум е по-зле дизайннат от изброените: дизайнът на Дум е мързелив.

Как най-лесно се удължава игралното време на едно заглавие? По-дълги коридори? Разчупване на сцените? Bitch please. Безумни boss fights. Представи си, че не си особено добър в шутърите (git gud, нали? “тази игра не е за нубове” и пр.), но си платил 120лв. за entertainment. Избрал си най-лесното ниво на трудност, очакваш да не се пренатовариш твърде много. Чувал си, че играта е безумно трудна, казваш си, че на най-лесното трябва да е поносима.
Защото тогава ще имплементирате бос, единственият филм на който е, че трябва да бъде убит 5 пъти? Играта наказва твърде много за претенциите си, че е the most fun ever, the best FPS of all time и т.н. Това, че една игра е нечестна и балансът й куца не я прави магнум опус, а мързелива машина за пари.
Признавам, виждали сме къде-къде по-изоставени откъм ентусиазъм заглавия, но това надминава очаквания.

В заключение, проблемите на Дум Безкрай са нелепият платформинг, изкуственото удължаване на игралното време, липсата на баланс в турдностите и някои проблеми с UXът. Склонен съм да виня Bethesda за последното, но за бога, изключете си Tips & Tutorials, ако ще играете играта. Не може в предната да се присмивате на тази механика, а във sequel-а да вдигнете иронията на 12.
Отплесвам се пак. Всички тези неща, както и “иновативният” мултиплейър доказват, че играта е оценена преди всичко заради името си и старите лаври. Вгледаш ли се дълбоко в неадекватността на половината игра, разбираш, че съвсем не струва 120лв.